只有少数玩家对在最新补丁中上线的两个重做英雄感到满意。 和 都进行了大修——但是这些改动是否让它们变得更强大?大多数玩家对这一变化有负面评价,但为什么呢?加入我们,了解 的变化以及此类负面评论的真正原因。
返工前的泽拉斯
泽拉斯的比赛特点是射程很远,尤其是在学习了W之后,他超远的射程和W带来的大量法术穿透让他难以抗拒。由于旧版泽拉斯的技能对对手后排造成了很大压力,所以我们一直期待他在比赛中的发挥:超远射程和良好法术加成的泽拉斯可以轻松狙击对手的carry in后排。并独立支持和维持相对安全的位置。需要指出的是,他的能力需要时间、金钱和经验才能提高——泽拉斯变得更强大需要时间。但他在游棋前期一点也不弱,可以在相对安全的距离内和对手进行血量交易。
但以上都不是 Riot 重做他的原因。尽管他很强大,但他从未受到玩家的喜爱:在他重做之前的几个月里,选择泽拉斯的几率只有 1.1% 左右,胜率在 46% 和 55% 之间波动 - 胜率的差异率主要是由于采摘的样本量较小。所以 Riot 认为这是一个问题:泽拉斯的技能“没那么有趣”,这对于喜欢泽拉斯的玩家来说太冷漠了。这才是泽拉斯重做的真正原因。
游戏内改动总结
被动:法力之潮
旧版本的泽拉斯被动让他的护甲达到了他法术强度的百分比——这个被动不仅不是很有价值,而且对于一个通常没有机会进入敌人攻击范围的英雄来说似乎完全没问题。不匹配。当他的基本攻击对敌人造成伤害时,他的新被动会恢复一定量的法力值。恢复的魔法值受等级影响,如果目标是敌方英雄,可以恢复双倍魔法值。这种返回蓝色的方法有 12 秒的冷却时间。新的被动使泽拉斯的法力维持非常强,尤其是在更高级别时。有些英雄在团战中可能会面临法力不足的问题,但泽拉斯可以通过不断的普攻保持高法力。这个技能对线也很有帮助,尤其是对付近战英雄——由于Q的高法力消耗泽拉斯天赋,这个被动也很有用。
Q:奥术脉冲
虽然名字没变,但是Q技能重做后变化很大。以前,这是一个没有飞行时间的矩形 AoE 非定向能力 - 范围随着 W 的开启而增加。这个技能也有比较长的前挥时间。 Q现在允许泽拉斯给他的炮弹充电,增加他的射程,同时降低他的移动速度;这种变化有很多好处:泽拉斯现在可以用他的Q清除并在瞬间关闭他的目标造成伤害——这个能力变化更大。另外,他的远程消耗有更多的克制:当泽拉斯想要使用他的超长Q时,他有一个自我限制的时间——允许对手利用这段时间冲向他——这使得玩家需要做出额外的选择(更长范围=更大的风险,更长的冲锋=后期伤害)来增加能力的范围——这就是泽拉斯玩家现在需要考虑的问题。该技能前几级的冷却时间比较长,满级后的冷却时间约为三秒。
W:毁灭之眼
在重做之前,泽拉斯的 W 是一个非常独特的技能,可以固定自己,同时增加他的巨大法术穿透和技能范围。现在完全不一样了,现在毁灭之眼和他以前的终极动画一模一样,召唤出一连串的法术。从功能上讲,这个技能和吉格斯的终极技能一样,只是冲击波的中心造成了额外的伤害。这个技能还有一个减速效果——技能中心的敌人会被减速的比较高。毁灭之眼的射程比较远,可以让泽拉斯在相对合理的范围内命中所有ADC。
E:震荡宝珠
震荡宝珠的作用类似于法师链(旧版E技能):E技能可以通过技能叠加击晕对手。震荡宝珠是一种无方向性的技能泽拉斯天赋,弹速慢,会击中直线上第一个命中的目标,技能判定范围小。它还会根据技能的飞行距离眩晕对手,最短 0.75 秒。而且最大范围的眩晕时间也不是很夸张:两秒。该技能的平均冷却时间与控制技能大致相同。
R:奥术庆典
重做给我们带来了一个全新的大招:泽拉斯的新大招可以像旧版W一样扎根自己,让他可以在相当远的距离上施放三个高伤害弹幕(满级大招的距离比W更远)卡终极招式)。但是它的AoE范围比以前小了。还有一点需要指出的是,这个技能现在对大招有一个正常的冷却时间(如果我没记错的话,之前的大招可以使用一次30秒)并且不提供法术穿透。
数值变化
但游戏玩法的变化并不是唯一的:基本上泽拉斯技能的每一个伤害也都发生了变化。我们来计算返工后的伤害:
示例:泽拉斯现在是最高等级并且有
给予他 481 法术强度和 35% 法术穿透、20% 冷却缩减和 15 法术穿透。如果我们选择法术穿透符文,那么还有额外的 8 点固定法术穿透。假设完美情况下泽拉斯可以在 10 秒内对目标造成伤害,以下是对不同抗性目标造成的伤害:
对于魔法抗性为 0 的目标
对于魔法抗性为 100 的目标
对于魔法抗性为 200 的目标
老泽拉斯(W和天赋65%法术穿透)
4571
4022.48
3062.57
新版泽拉斯(天赋 39% 法术穿透)
5561
4003.92
2780.2
那么我们现在可以从这张表中得出什么结论?
实际上泽拉斯对低魔法抗性的目标伤害有所增加——我认为这是对他缺乏 W 的重法术穿透力的补偿。
对于中等魔抗的目标(只买了小魔抗装备),泽拉斯的伤害还是会比重做前略高,但是对于魔抗100及以上的目标,伤害开始明显下降- 或者因为他没有W技能的魔法磨损加成。
泽拉斯的伤害减免现在对 200+ MR 的目标更加明显:与他的旧技能相比,他损失了大约 300 点伤害。虽然感觉他并没有损失很多伤害,但有几件事让他变得更糟:
这个数学模型假设他的所有能力都是瞬发的——但事实并非如此。也忽略了现在他被大招定身后无法使用所有技能,并且他的Q需要一定的充能时间;所有这些都会显着降低他的伤害输出。
泽拉斯,老角色的新问题
从上面的分析可以看出,泽拉斯对100魔抗以上目标的伤害比重做前要低,但是对低魔抗目标的伤害提升可能会让他的伤害和之前一样。他的问题并没有完全反映在伤害上:其他一些小改动对他也有很大的影响。
新版E比旧版有更多问题:现在它几乎没有办法命中后排目标,因为它可以被前排坦克英雄物理阻挡——因为它的弹道速度非常快减缓。首先,他的旧版E技能是定向技能;其次,在旧版本的技能中,E技能更像是触发技能。另外别忘了新版本的 E 对泽拉斯面前的单位有很短的眩晕时间。所有这些都使得新版泽拉斯的 E 非常不稳定。
他的W技能也比较飘忽:只有小范围的技能中心才能造成全伤害和减速,而且这个减速也很低。这个技能不是同类技能可比的,但是还是很难被命中,而且外圈的减速效果会降低很多,又大大降低了这个技能的稳定性。
在我看来,Q技能和被动都比以前好。新的被动使他的技能比以前的被动更具可玩性。对此没有什么可批评的。 Q技能的一个缺点是需要充电。你必须选择你施法的地方——你想更长时间地昏迷还是更快地使用这个能力?这让泽拉斯更难玩,但也让他看起来更迷人。
最让泽拉斯玩家受伤的是失去了他的一些标志性特质——泽拉斯被选中很大程度上是因为他的高伤害能力忽略了很多魔法抗性,此外还有他超远距离和稳定的AoE损害。他在一定程度上失去了这些特性——第一个现在完全没有了,第二个在稳定性方面大打折扣。
我的结论:这次返工可能已经成功了。重做达到了预期的目的:泽拉斯现在需要更多的思考,而且通常“更有趣”——但与此同时,他失去了一些独特的特征。在我看来,他的伤害平衡曾经是一个很好的例子:前期很弱,不允许玩家施放太多,但在后期游戏中成长良好。很抱歉现在没有了,我不确定新的泽拉斯能否填补这个空白,从现在很多玩家的反馈来看,很明显他们和我的感觉很相似。
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